»Dragon’s Dogma: Dark Arisen – Recenzja (PS3)

Gdyby poprzez syntezę połączyć Monster Huntera z grą Gothic, powstałaby Dragon’s Dogma. Tak w jednym zdaniu można opisać produkcję Capcomu, choć rzecz jasna to skrajne uproszczenie. Spróbuję ten opis rozwinąć poniżej.

Japoński Europejczyk

Japończycy nieczęsto sięgają po „europejskie” style dewelopingu, ale jak już to robią, to zazwyczaj wychodzi im produkt co najmniej dobry. Mogę już na początku zaznaczyć, że w tym przypadku nie jest inaczej. Dragon’s Dogma jest na wskroś europejska i gdyby nie „lista płac” i logo, niewielu by się zorientowało, że to gra azjatycka, bo nawet cały wachlarz monstrów, począwszy od goblinów po największych bossów to poczwary żywcem przeniesione np. z mitologii greckiej, czy „mitologii” Tolkiena. Nie ma tam nawet pół maszkary o przedziwnym designie „made in japan” z jakiego słyną ichnie produkcje – wszystko jest od sztancy klasycznego średniowiecznego dark fantasy. Nie znaczy, że to źle, no ale zacznijmy od „Adama i Ewy”.

Dragons_Dogma_Recenzja_Jesiotr_01

Z prologu gry dowiadujemy się, że wioskę rybacką zaatakował smok, a jeden z wieśniaków broniąc czci niewiast i niedoli mieszkańców staje naprzeciw dragona, by podniesionym przypadkowo zardzewiałym mieczem przegonić gada. Jak się nietrudno domyślić, tym wsiokiem jesteśmy my i na chwilę otrzymujemy możliwość kontroli padem. Mieczyk rzecz jasna żadnej krzywdy stworowi nie robi, za to ów miast – jak to ma w zwyczaju – spalić nas oddechem, „jedynie” wyrywa nam z piersi serce, co o dziwo nie powoduje naszego zgonu, no ale to gra fantasy, więc nie ma tu rzeczy oczywistych. Niedobre smoczysko na odchodnym zakąsza tym naszym bijącym organem i sobie odlatuje, a nam nie pozostaje nic innego jak ruszyć w świat i rozwikłać tę zagwozdkę natury medycyny transplantacyjnej.

Dragons_Dogma_Recenzja_Jesiotr_02Pionki na szachownicy

Ta gra to sandbox i to gdzie pójdziemy i czy z tej podróży wrócimy cali zależy od naszego poziomu i ewentualnie szybkości nóg. Jedynie niektóre instancje są na starcie zablokowane, ale tyczy się to tylko paru miejscówek ściśle związanych z questami. Chodzić nie będziemy sami, bo do towarzystwa dostajemy prawie na początku jednego, a chwilę później jeszcze dwóch „pawns” czyli pionków. Trochę to niefortunne tłumaczenie w kontekście negatywnie nacechowanego znaczenia tego słowa w naszym języku, ale wg mnie można ich określić mianem giermków. Pierwszy i główny giermek jest przypisany do naszej postaci. Można go rozwijać i awansować, czy upgreadować poziomy skilli oraz augmentów. Dwóch następnych pawnsów można (ale nie trzeba) pożyczać od innych graczy albo (jak gramy offline) rekrutować stworzonych przez programistów gry. Ci z naboru mają już lvl stały i nie awansują, ale jest to mały problem bo kiedy my zbyt daleko podbijemy swój poziom zawsze możemy ich zwolnić i poszukać sobie takich co mają rozwój postaci podobny do naszego. Nawet można wynająć tych co mają znacznie wyższy lvl ale kosztuje to pewną ilość punktów tzw. Rift jakie zdobywamy podczas ubijania mobów albo gdy inni gracze wypożyczają naszego pawna. Im poziom pionka wyższy od naszego tym tych punktów więcej taka „pożyczka” kosztuje. Jest jednak pewien mankament, który akurat mi doskwierał. Otóż nasz osobisty pion gdy go zabiją może być zrespawnowany w określonych miejscach zwanych rift stone. Gdy usieką tego od innego gracza to przepada na zawsze. Biorąc pod uwagę, że SI sterowanych przez program postaci jest niekiedy katastrofalna (do tego wrócę później) to o zgon towarzysza nietrudno. Co prawda w czasie walki można ich wskrzeszać, ale jeśli im i nam przydarzy się śmierć to czeka nas permadeath rekruta. To akurat nie jest takie powszechne, nerwowo się robi za to przy niektórych miejscówkach gdzie sztuczna „nieinteligencja” kompanów miast nam pomagać potęguje tylko chaos. Co z tego że nasz Sancho Pansa jest wykokszony skilami i wyposażony mocnym ekwipunkiem skoro potrafi jak ostatnia łazęga spaść z klifu i się zabić bezpowrotnie? Komendy jakie możemy wydać naszej brygadzie są tylko trzy: „pomóż”, „za mną” i „atakuj”. Ileż to razy przeklinałem, że programiści nie dali możliwości wydania rozkazu „stój i się nie ruszaj”. Ale nie – banda imbecyli co z nami łazi, notorycznie łapie agro z połowy mapy, zaczepiając każdą gromadę monstrów w okolicy i ściągając nam na głowę całe tabuny maszkar łącznie z dwoma mini bossami dla „lepszego efektu”. Rzecz jasna gdy już mamy na głowie pluton goblinów, chimerę i wielkiego cyklopa to owi gieroje raczą zaliczyć zgon a my musimy salwować się ucieczką. Dlaczego- powiedźcie mi dlaczego nie ma tej cholernej komendy STÓJ PACANIE I SIĘ NIE RUSZAJ!!!. Jest to dość duży problem ale w dalszej części gry znika, bo na wyższych lvl naszego bohatera tak na dobrą sprawę nie potrzeba nam już w walce żadnego wsparcia pomocników. Nie można jednak z nich zrezygnować całkiem, bo niestety w grze zaimplementowano udźwig postaci i owa wesoła kompania niezbędna jest by nosić fanty. Gdy robimy „rajdy” na największych bossów z których dropią potencjalnie najlepsze bronie i zbroje musimy mieć tragarzy by to wszystko unieść, bo sami za nic nie damy rady. Żeby było „ciekawiej”, gdy wspólnik niosąc nasze dobra kopnie w kalendarz, przepada też i zawartość jego plecaka.

Dragons_Dogma_Recenzja_Jesiotr_03

Choć tych (neologizm?)  „rekrutywalnych” giermków jest sporo to jednak ciężko jest przekopać się przez dziesiątki czy setki z oferty i wybrać sensownego dla nas. Wiąże się to z tym by nasz team był różnorodny i miał do dyspozycji cały wachlarz umiejętności ofensywnych, defensywnych, leczących i czarów z różnych szkół żywiołów bo niemal każdy monster ma jakieś słabe i silne strony. Przy, powiedzmy goblinim „mięsie armatnim”  ma to mniejsze znaczenie ale gdy natrafimy na bydle wielkości małego wieżowca to odpowiedni dobór sposobów rażenia jest kwestią przetrwania starcia. Poza tym pozostaje jeszcze  sprawa przywiązania do danego rekruta. Bywało, że np. będąc już na powiedzmy 100 lvl biegałem z pożyczonym pawnem z poziomu 70, bo mimo świadomości, że to kawałek kodu programisty, zżyłem się z tym zapisem zer i jedynek. Plus więc dla producenta za zbudowanie immersji, choć nie są to relacje bardzo głębokie to jednak spełniają swoją rolę jak na grę fabularną przystało.

Dragons_Dogma_Recenzja_Jesiotr_04

Ile Excela w tym RPG-u

Jeśli wspomnieliśmy już o punktach to trzeba zaznaczyć, że zdobywamy ich trzy różne rodzaje. Pierwsze i oczywiste to zwykły experience, który pozwala na awans na kolejne poziomy. Można się zżymać, że poszczególne parametry jak wytrzymałość czy punkty życia rozwijają się automatycznie, ale i manualnego rozwoju nie zabrakło. Do tego służą punkty dyscypliny które zdobywamy tak jak exp (ale w o wiele mniejszej ilości) czyli za questy albo ubijając monstra, a wydajemy na wykup skili i ich ewentualny upgreade. Jest jeszcze trzeci rodzaj punktów który pozyskujemy i nazywa się Rift Cristal. Są to jakby fioletowe orby które wypadają z mobów (tylko niektórych), albo znajdujemy je w skrzyniach. Ostatecznie – to znak czasów – można sobie je kupić w sklepie za realną forsę (jeden z NPC-ów robi za akwizytora Playstation Network). Te punkty wydajemy na wynajem innych pionków albo na zmianę naszego wyglądu. Da się też za nie u niektórych sprzedawców kupić bronie, zbroje, potiony o różnych bonusach czy rzadkie materiały do craftingu. Ale chyba najważniejszą rolę pełnią przy płaceniu za zdjęcie klątwy ze specjalnych przedmiotów, które mogą okazać się „uber” mieczem czy najlepszą w grze zbroją ale też (co zdarza się najczęściej) mało wartym pierścieniem. Jest to na wpół losowe, choć w sieci da się znaleźć sposoby na to by nieco dopomóc szczęściu i „odczarować” przedmiot użyteczny dla naszej klasy postaci. Nie są to cheaty ale wykorzystanie zależności skryptu który na postawie paru zmiennych wydaje „wyrok” jaki przedmiot się pojawi. Np ważne jest jaką klasę powołania przy odczarowywaniu ma nasz pionek (powołania można zmieniać u niektórych npc-ów), ale nie miejsce tu by to omawiać – zainteresowani znajdą ten sposób na Wiki poświęconym tej grze. Dodam tylko, że te specjalne przeklęte przedmioty znajdujemy losowo w skrzyniach (im przedmiot wyższej klasy tym szansa jest mniejsza) oraz wypadają z potworów (tutaj podobnie – przeklęte itemy trzeciego, najwyższego poziomu – dropią randomowo tylko z paru najcięższych bossów). Warto wspomnieć, że te przedmioty z klątwą, dostępne są tylko  w Dargon’s Dogma Dark Arisen – podstawka bez dodatku ich nie ma. Wprowadzenie ich nieco rozregulowało misternie ułożony balans co do ciężaru gatunkowego broni i zbroi gdzie te najlepsze, przed dodatkiem, wypadały podczas onlinowych rajdów na Ur-Dragona – nieobowiązkowego bossa. Wyspa Bitterblack z dlc oferuje dwukrotnie lepsze wyposażenie więc grupowe bicie owego smoczka straciło nieco sens i zabawa w sieci z żywymi graczami pozbawiona została większej motywacji.

Dragons_Dogma_Recenzja_Jesiotr_05Co równie istotne a tyczy się naszych statystyk to fakt, że o tym o ile wzrastają poszczególne wartości zależy jakim powołaniem gramy. Postacie „tankujące” czyli fighter czy warrior po każdym nowym levelu dostają największy wzrost wytrzymałości czy żywotności z kolei powołania „czarujące” mają większe bonusy na magiczny atak czy magiczną obronę.

Naszą postać możemy rozwijać w 9 różnych klasach zwanych tu powołaniami (vocations). Trzy podstawowe to fighter, strider i mag, zaawansowane to warrior, ranger, sorcerer oraz powołania hybrydowe jak mystic knight, assassin i magic archer. Należy dodać, że trzy ostatnie mogą być rozwijane tylko przez naszą postać – pionki mają do dyspozycji tylko 6 pierwszych. W sieci na forach toczona  jest zażarta dyskusja które z tych powołań jest najlepsze. Panuje opinia że assassin i mystic knight „rządzą” i musze subiektywnie stwierdzić, że to prawda. Mistyczny Rycerz jest od początku zabójczy (jego skille „great cannon” i „stone forest” masakrują hurtem), z kolei Assassin na starcie niedomaga, ale jeśli tylko nabijemy sporą ilość punktów dyscypliny i wykupimy skill „powder blast” który wraz odpowiednim pierścieniem dostanie boosta tworząc silniejszą wersję pod nazwą „powder barrage” wtedy to stajemy się jednoosobową dwunożną dywizją piechoty pancernej siejącą powszechną śmierć i pożogę. W mojej ocenie jest to chyba nawet skill nieco przegięty, ale z drugiej strony by go dostać trzeba się solidnie napracować (grind) i naprawdę nieziemską frajdę sprawia błyskawiczne klepanie „masek” tym wszystkim 30 metrowym maszkarom które wcześniej przez sporą część gry trzeba było unikać bo inaczej wbijały nas w glebę. Wypada jednak oddać sprawiedliwość, że istnieją jeszcze silniejsze umiejętności, ale by uzyskać maksymalny ich power trzeba się nałykać „wiedźmińskich” eliksirów. Jest to jednak bardzo niewygodne bo wszelkie potiony i boostery w tej grze nie wiedzieć czemu ważą jakieś irracjonalne wartości. Dość powiedzieć, że 3 butelki z wodą źródlaną, robiącej w Dogmie za mikstury leczące, mają wagę taką co np. żelazny miecz. Obciążenie w tej grze to istotna kwestia i na wszelkie dłuższe wyprawy trzeba wybierać się jak najlżejszym by zbierać po drodze co cenniejszy drop np. na sprzedaż (przez pół gry jesteśmy niemal zawsze bez forsy, bo za wszystko – co za niesprawiedliwość – trzeba słono płacić ze wskazaniem na kosztowny upgreade wyposażenia), stąd większość eliksirów siłą rzeczy musi spoczywać w tawernianej przechowalni czekając na odpowiedni czas np. „świniobicie” jakiegoś bardzo niemiłego bossa.

Dragons_Dogma_Recenzja_Jesiotr_06Adam Słodowy „Zrób to sam”*

Dragon’s Dogma DA ma bardzo rozbudowany crafting nawet na tle innych roleplei. Każda z broni i zbroi ma trzy poziomy wzmocnienia (enhancing) zwykłego oraz kolejne trzy zwane w grze dragon forged (smocze wykuwanie?). Podstawowy upgreade jest dostępny „od ręki”, można go wykonywać u sprzedawcy/kowala (kilku npc-ów w grze ma taką umiejętność) posiadając złoto oraz składniki. Złoto dostajemy za questy, wypada z mobów, skrzyń albo z handlu ze sprzedawcami, ale jak wspomniałem wcześniej do mniej więcej połowy gry chodzimy notorycznie spłukani, dopiero gdy wysokopoziomowe monstra zaczynają nam wyrzucać rzadkie bronie i zbroje na sprzedaż oraz gdy wykonamy parę questów dla kupców by dostać solidnego bonusa do cen, to dopiero wtedy możemy poczuć się jak „byznesmen” ze złotą kartą american express bez limitu. Składniki do wzmocnienia – jak nietrudno się domyślić – zbieramy z mobowego dropu , ale i też z „łąki” (zioła, grzyby itp), górnictwa czy w niektórych przypadkach  jako nagroda za questa. Tych składników ogółem jest prawie 300 rodzajów. Jeśli dodamy do tego oręż i zbroje które również idą w setki to i tak nie pokaże to całości możliwości craftingu, bo przecież są jeszcze owe smocze wzmocnienia. Spróbuje to jakoś wyjaśnić: dajmy na to biegamy sobie po łące i w oddali widzimy jakiegoś dragona. W zasadzie od początku gry dostępny jest tylko jeden koło jeziora Hardship, dopiero później natykamy się na coraz potężniejszych przedstawicieli „smokowatych”. Jeśli poleziemy na niego z szarżą tak do 50 lvl to raczej nie wrócimy żywi. Powyżej pięćdziesiątki można się już pokusić o ubicie bestii. Załóżmy, że się nam udaje, wtedy chwilę po tym jak smok padnie, gra losuje czy w naszym orężu i uzbrojeniu odblokują się kolejne trzy sloty na wzmocnienie. Procent tego szczęścia wynosi maksymalnie 18 %, (a grając online z innymi graczami przy ubijaniu takiego jednego nieobowiązkowego uber bossa  – Ur Dragona –  jest stuprocentowy, ale aby na niego iść trzeba być już pod koniec gry). Nie wiem jak to szczęście jest obliczone bo nijak nie mogłem znaleźć tych opisów w samej grze, ale widocznie ci co pisali to na Wiki, mają jakąś tajemną wiedzę od programistów Capcomu. Mi ta wartość procentowa jakoś nie pasuje bom naprawdę spędzał kolosalną ilość czasu tłukąc tego samego drake’a (po respawnie) by mi wskoczyło te upragnione „smocze wykuwanie”. Żeby byłą jasność – smoczy upgreade nie wskakuje hurtem na cały ekwipunek, tylko pojedynczo na każdą część uzbrojenia, miecz łuk, sztylety itp.. Trzeba dodać, że owo odblokowanie może tylko wystąpić na naszym bohaterze, więc jeśli chcemy upgreadować oręż czy ubranie naszego giermka trzeba je od niego zabrać i włożyć na siebie. Z tego co naprędce obliczyłem – a w grę grałem około 350 godzin – to z tego minimum 50 przeznaczyłem na samo dręczenie tylko jednego smoczka, na zasadzie: ubijam, nic się nie dzieje to przeładowuję sejwa, gdy się wzmocnienie odblokuje to bieg do obozu, spanie kilka dni (respawn gada po 5 dniach), znów rajd, młocka, itd… aż wskoczy następny dragon forged. Zdecydowanie prościej jest gdy gramy NG+, bo wtedy możemy sobie wbić specjalny sztylet w pierś (dostajemy go dopiero pod koniec gry) i się odrodzić w checkpoincie, co jest o wiele szybsze niż reload sejwa przez konsolę. A z sejwami trzeba uważać, bo system zapisu jest dwuslotowy (sejw manualny i auto sejw przy checkpointach) – jeśli gdzieś coś zrobimy źle to nie ma odwrotu.

Dragons_Dogma_Recenzja_Jesiotr_07Wracając jeszcze na chwilę do tych smoczych wzmocnień. Nasza wielka radość z faktu, że np. po 10 zgonie w końcu smoczek łaskawie był nam odblokował dalszy upgread dajmy na to jakiegoś „wypas” mieczyka, może szybko przerodzić się w wielką depresję. Biegniemy do kowala i okazuje się, że na dalsze ulepszenia owego oręża potrzebujemy prócz dwóch furmanek złota, „futerko ze złotej myszy ukazującej się przez minutę raz na 10 lat o północy w czasie pełni księżyca”. rzecz jasna to ironia, ale tak wygląda w tej grze crafting. Im rzadsza broń/zbroja tym składniki do ulepszeń (szczególnie tych smoczych +6) wymagają niekiedy szalonego wysiłku by je zdobyć. A bywa, że nie zbierzemy ich wcale bo np. przegapiając jakiegoś questa do którego nie ma już powrotu, zamknęliśmy sobie dostęp do lokacji gdzie rośnie jakiś chwast bez którego ani rusz ze wzmocnieniem tego konkretnego itemu. Ale żeby nie było, że Capcom permanentnie znęca się nad graczem, jest też pewne i rzecz można zbawienne ułatwienie. W głównym mieście w grze jest sklep zwący się „Black Cat” który świadczy usługi duplikacji niemal każdego przedmiotu, za – a jakże – ciężkie pieniądze. Ale z dwojga złego jest o wiele łatwiej uzbierać forsę niż sporą część składników do craftingu. Warunek jest taki, by mieć w plecaku choć jedną sztukę, dlatego trzeba uważać, żeby przy wykuwaniu nie zużyć wszystkich przedmiotów danego typu by móc później go rozmnożyć. Podsumowując kwestię craftingu muszę pochwalić producenta. Nie dość, że jest on niesamowicie rozbudowany to niesłychanie uzależniający. No i rzecz jasna wzmocnione żelastwo nie jest tylko po to by ładnie wyglądało – rzadka broń na szóstym poziomie naprawdę sieje powszechne zniszczenie a wymaksowane zbroje dają potężną ochronę a nawet w kilku przypadkach całkowitą odporność na wiele żywiołów czy debuffów. Ta gra satysfakcjonująco nagradza za wytrwałość.

Dragons_Dogma_Recenzja_Jesiotr_08Wal go z axa

Walka w tej grze jest zręcznościowa, to gatunkowo action rpg, ale jest zdecydowanie inna  od takiego np. Dark Souls. Bardziej dynamiczna, a i pasek zdrowia nie znika nam do zera od dwóch uderzeń przeciwnika jak to ma często miejsce w Soulsach (no chyba że wpakujemy się na początkowym levelu pod „buta” cyklopa czy innej wielkogabarytowej maszkary). Jako się rzekło na początku recenzji Dragon’s Dogma to na wpół Monster Hunter, w końcu obie gry zrobił Capcom. Ewidentne zapożyczenia widać gdy zapragniemy usiec jedną z tych olbrzymich bestii których nie sposób nie zauważyć jak „pasą” się na łące. Mamy więc cyklopy, chimery, minotaury, hydry, ogry i ich bardziej „hardkorowe” wersje elder ogre, są też golemy zwykłe i magiczne,  są też latające olbrzymie gryfy  w końcu całą „rodzinę” przeróżnych smokowatych (wywerny, dreaki, smoki ogniste, grzmotu, mrozu czy przeklęte) no i tą nieszczęsną Śmierć (tak, tak – taką panią w kapturze i z kosą tylko że wielkości sporego domu). Ale wrócę do niej później. Otóż, gdy już zbierzemy się na odwagę by ruszyć na jakieś wielkie bydle, to zaczyna się fun jakiego nieczęsto dostajemy w prezencie od developerów  gier. Na każdą z bestii można się wdrapać, by np. dostać się do oka cyklopa które jak łatwo zgadnąć jest jego słabym punktem. Przy niektórych naprawdę potężnych stworach – jak np. gorecyclop – zabawa wygląda podobnie nie tylko do Huntera ale i Shadow of the Collossus. Taki gryf nie lubi z kolei ognia – warto więc posłać mu fireballa by runął na ziemię i spróbować go dobić, choć jak się nie uda to może złapać nas w szpony i unieść do góry, a później spuścić z bardzo wysoka co zazwyczaj kończy się respawnem w checkpoincie. Jak się uważnie czyta zapisy pewnych ksiąg to można np. się dowiedzieć, że ogry są wrażliwe na  … kobiety (dostają od nich bonusowy damage). W grze da się zmieniać płeć (w NG+ bez limitu), więc jest już jakiś pomysł na strategię. Nie jest on wydumany, bo np. taki elder ogre jest jednym z najtwardszych skurczybyków, a dropi z niego potrzebny czasami do craftingu składnik. Krótko mówiąc – walka w grze to czysty nieposkromiony fun, plus spora garść kombinowania, strategii i niewątpliwie manualnej zręczności.

Dragons_Dogma_Recenzja_Jesiotr_09

Dragon’s Dogma to jedna z nielicznych rpgowych gier sadboxowych która ustrzegła się level scalingu mobów dając jednocześnie soczystą i dającą dużo radości młockę przez całą grę. Tutaj rzeczywiście czuć progres poziomów i ulepszeń ekwipunku. Pomału pniemy się po tej drabince leveli i co jakiś czas zauważamy, że dany rodzaj przeciwnika przestaje być już problemem, ale zawsze pojawia się kolejny który robi nam „jesień średniowiecza”. Z biegiem gry tych stwarzających zagrożenie jest coraz mniej i dopiero pod sam koniec zabawy gdy mamy już wszystkie skille i maksymalny 200 lvl postaci czujemy że nie ma „kozaka” nad naszego herosa. Wzorcowy przykład rozwoju postaci i rozmieszczenia przeciwników bez uciekanie się do łatwych ale irytujących sztuczek skalowania się mobów do poziomu gracza (tak, tak Panowie z From Software – to do Was – weśta i uczta się od Capcomu). Za to są ode mnie wielkie brawa. Na koniec tego wątku dodam, że jest jeden z bossów w tej grze (ale tylko na wyspie z dodatku) co pojawia się z nikąd wali z kosy i zmusza do wczytywania sejwa. Tak, to wyżej wspomniana Śmierć. Z nią jest ten problem, że mamy bardzo mało czasu by ją ukatrupić (zabić śmierć – taki oksymoron:)) a trzeba nam wiedzieć że jest ona pierońsko odporna na każdy atak czy to magiczny czy fizyczny. Jeśli jej nie pozbędziemy się dość prędko to niemal pewnym jest, że ona „zdejmie” nam naszych pomagierów, bo nie zapominajmy że to osobniki „specjalnej troski” które mimo bardzo powolnych ruchów Śmierci niemal same nadziewają się na jej ostrze (pamiętajmy też, że noszą oni nasz drop więc jeśli nie musimy walczyć to jedynym wyjściem jest użycie kamyka do teleportu by się ewakuować). Jeden cios kosą zabija permanentnie – czyli bez możliwości wskrzeszenia podczas walki – każdego, łącznie z minibossami jak się pod ostrze nawiną (przy mnie ubiła 1 hitem cyklopa i chimerę). Mało tego, jeśli nawet jakoś ją poturbujemy ale nasze kombosy na chwilę ustały – łapie ona oddech i… znika. Nie, nie ginie. Po prostu chwilowo znika by np. pojawić się za jakiś czas – „najlepiej” gdy już walczymy z jakimś dużym skurczybykiem i posłać nas i naszych giermków tym swoim narzędziem do sianokosów „w diabły” czyli do checkpointu. Niestety, ale co najmniej raz musimy tą jędzę zamordować bo – a jakże – dropi ona składnik do ulepszenia jednej z najlepszych broni i zbroi.

Dragons_Dogma_Recenzja_Jesiotr_10Za górami za lasami

Warto też powiedzieć słowo czy dwa o fabule i zadaniach. Prolog już opisałem, tak więc ruszamy naszym hero.. wróć, wieśniakiem pozbawionym serca (heros to on będzie tak za 50 lvl) by się rozeznać czemuż ten przebrzydły gad był nieuprzejmy mi je wyrwać i dlaczegóż mimo tego feleru jeszcze dychamy. Cała mapa gry jest dość spora (daleko jej jednak do np. takiego Skyrima). Moje zastrzeżenie budzi jednak system szybkiej podróży. Przez sporą część gry musimy wszędzie popylać „per pedes” bo nie ma żadnych np. możliwych do osiodłania koni czy czegokolwiek co nas szybko przemieści. Później dostajemy sposobność teleportowania się i nieliczne przenośne kryształy portalu, z których możemy zrobić teleport ustawiając go gdziebądź byleby było to „na dworze” a nie w dungeonach . Pod koniec gry mamy ich kilka i uważam, że to nieco mało. Mimo to, sprawa przed wydaniem dodatku wyglądała jeszcze gorzej bo w sumie można było przenieść się tylko do głównego miasta i to jeszcze zużywając jednorazowo ferrystone, które były bardzo rzadkie i kosmicznie drogie. Co ciekawe – bez kryształów teleportu nie ma co podejmować się większości questów eskortowych, szczególnie tych z bezbronnymi kupcami. Nie wiem jaką  trzeba mieć małpią zręczność i wyjątkowe szczęście by obronić wyposażonego jak wszystkie npc-e w katastrofalną sztuczną inteligencję chudego kupca i doprowadzić go całego do celu jego podróży, a ten zazwyczaj wiedzie przez pół mapy świata, między niejedną watahą wilków czy zgrają bandytów. Rzecz bez przenośnego teleportu awykonalna.

Dragons_Dogma_Recenzja_Jesiotr_11Do odwiedzenia mamy wioski, forty wojskowe, zamki i ich ruiny oraz jedno duże miasto. Capcom chwali się że pałęta się po nim ponad 200 npc-ów z który każdy ma coś do powiedzenia i to głosem lektora a nie tylko „chmurką” nad głową. Całe to architektonicznie „średniowieczne” mroczne fantasy przywodzi na myśl wspomnianego w leadzie Gothica od Niemców z ekipy Piranha Bytes. Penetrować będziemy również góry, rzeki, doliny, rozległe łąki czy spore dungeony. Wszędzie jest co do roboty, bo prócz bicia potworków możemy zbierać komponenty do craftingu, kopać rudę czy uczestniczyć w questach które generują się dynamicznie i losowo, choć te akurat, to zwykle bonus za posłanie do piachu jakiegoś stwora czy grupę bandytów.  No właśnie – jeśli chodzi o questy to jest ich grubo ponad 200. Nie da się ukryć, że większość to ubij albo przynieś,  ale to akurat nie jest jakąś wadą, bo nie ma ciśnienia by uganiać się za pobocznymi zadaniami. Jeśli chcemy poznać główną oś fabularną to nawet niewskazane jest by porzucać główny wątek na dłużej, bo rozwadnia się immersja. Sama historia jest dość ciekawa, choć trzeba przyznać, że żadne to arcydzieło – porządna i nawet wciągająca fantasy story. Porzucając w większości zadania poboczne skazujemy się jednak na to, że nie ma najmniejszej szansy na wypasiony ekwipunek. Ten co jest dostępny powszechnie w sklepach jest taki sobie, ba – niekiedy żeby był w ogóle na stanie u kupca też trzeba się dla niego naganiać wykonując zlecone przez niego questy.  Co do tych pobocznych zadań to należy podkreślić, że „chłopcy” z Capcomu to jednak sadyści i złośliwcy. Sporo tych questów jest ze sobą powiązanych niewidzialnymi na pierwszy rzut oka nićmi. Przykładowo: przegapisz zadanie z eskortą pewnej wiedźmy, to na rynku w mieście nie usłyszysz od npc-ów o pewnym zadaniu, które otwiera pewną lokację gdzie rośnie roślina potrzebna do ukończenia następnego questa. Jak nie ukończymy tego questa to nie pojawią nam się kolejne od tego npc-a.. Itp. itd. Wystarczy przegapić jeden mały wątek a zamykamy sobie sporą część gry na amen łącznie z tym, że wspomniana roślina jest składnikiem upgreadu rzadkiej broni i co oczywiste, chwast ten rośnie tylko w jednym miejscu. Aha, dodam jeszcze, że jak chcemy dostać się do owego miejsca to na straży stoi pewien magiczny golem, który dropi również niedostępną gdzie indziej część do craftingu. Golem ten, jeśli nie aktywujemy questa (tego z wiedźmą) pozostanie cały czas uśpiony aż do NG+ i nie będziemy mogli go walnąć z axa by oddał nam „magiczny kamyk” czy jak to tam się zwało. Tak zawiłych „naczyń połączonych” nie widziałem chyba w żadnej grze (podobnie ale chyba jednak mniej posplatane są questy w The Last Remnant). Taki system uważam jednak za trochę przekombinowany i irytujący. Jeden człowiek nie jest w stanie ogarnąć tego całego chaosu i przyznaję się, że bez pomocy Wiki o połowie przeróżnych powiązań nawet nie byłbym świadomy.

Dragons_Dogma_Recenzja_Jesiotr_12

Wnioski końcowe

Gra wydana została na konsole Playstation 3 i Xbox 360 co niestety widać. Tekstury są takiej sobie jakości do tego notorycznie się doczytują. Widać, że konsoli brakuje mocy czy też raczej pamięci. Bywa, że jak wejdziemy do jakiegoś pomieszczenia to npc-e spawnują się na naszych oczach. Chodziły słuchy, że być może Capcom wyda tą grę na PC, bo w końcu firma ta nie raz portowała swoje produkcje na blaszaki. Niestety, nie doczekaliśmy się tego – a szkoda, bo pomijając to, że zapewne polepszono by jakość grafiki, to powstały by mody stworzone przez graczy. Stawiam whiskey przeciw orzechom, że pierwszy jaki by zrobiono dodawałby komendę dla pawns pt.: „Stój”. W grze nie zauważyłem też większych bugów, choć zdarza się naszym podopiecznym klinować miedzy przeszkodami, ale nie jest to jakiś większy problem bo jak się nieco oddalimy to po jakimś czasie teleportują się przy nas. Raz też „kierownik” tawerny, który jednocześnie przechowuje nasze rzeczy wziął i zniknął. Lekko spanikowałem bo w jego skrzyni miałem całe swoje skarby (a tylko przez niego można je było pobrać). Okazało się jednak, że po 7 dniach w grze na powrót się pojawił. Tyczy się to niemal każdego NPC-a – jak np przypadkowo kogoś usieczemy to gra „wskrzesza” go po tygodniu.  Za to muzyka w tej produkcji jest przyjemna i klimatyczna, szczególnie na tej wyspie z dodatku. Bardzo dobrze spełnia swoje zadanie: tam gdzie trzeba to potęguje napięcie, a w odpowiednich momentach podkreśla epickość opowieści.

Dragons_Dogma_Recenzja_Jesiotr_13To bardzo spójna i przeogromna produkcja. Gdyby komuś przyszło do głowy by wymasterować wszystkie klasy postaci oraz zdobyć i maksymalnie ulepszyć najpotężniejszy ekwipunek zajęłoby mu to nie mniej jak 1000 godzin. Walka jest dynamiczna i soczysta – w ogóle się nie nudzi nawet po długim czasie gry. Zbieranie wyposażenia i jego ulepszanie silnie uzależnia. Gdyby programiści nie pokpili sprawy sztucznej inteligencji kompanów i nie zapomnieli dodać jednej komendy do rozkazów to była by to produkcja idealna. Każdy fan rpg-ów winien się z nią zapoznać, z tym, że odradzam kupowania Dragon’s Dogmy bez dodatku. Prócz tego, że podstawka jest pozbawiona wielkiej klimatycznej wyspy z świetnym questem głównym i masą pobocznych, nie zdobędziemy też najlepszych broni czy zbroi w grze to jeszcze „goła” wersja ma katastrofalny system teleportu, gdzie niemal wszędzie trzeba iść na piechotę. Dark Arisen widziałem dwa razy na PSN w promocji za naprawdę niewielkie pieniądze, a i fizyczna opcja box na allegro też kosztuje stosunkowo niedużo. Ci co już mają podstawową wersję gry niestety nie mogą nabyć samego dlc, gra sprzedawana jest tylko z dodatkiem. Pewną nagrodą dla tych co dla dlc nabyli jeszcze raz tą produkcję jest zestaw bonusów, w którym prócz kilku ułatwień i punktów Rift, można wyróżnić rzecz niemal bezcenną czyli „eternal ferrystone” – nielimitowany kamyczek teleportu. Podsumowując: brać w ciemno!

* Adam Słodowy w latach 70 i 80 tych prowadził program w telewizji „Zrób to sam”. Pokazywał jak z paru dostępnych pod ręką rzeczy zrobić coś spektakularnego. Taki ówczesny najprawdziwszy crafting na ekranie.

Dragons_Dogma_Recenzja_Jesiotr_14

Plusy
  • Wielki świat do eksploracji
  • Duża ilość questów
  • Masa ekwipunku do zebrania
  • Rozbudowany crafting
  • Soczysta i dynamiczna walka
  • Złożony rozwój bohatera
  • Sporo klas postaci
  • Brak level scalingu przeciwników
Minusy
  • Katastrofalna sztuczna inteligencja towarzyszy
  • Przekombinowane powiązania questów

Ocena końcowa: 9/10

Autor: Jesiotr
Data: 19 lipca 2014, 15:00

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *