»P.T. – Recenzja Noxa (PS4)

Kiedy na Gamescomie 2014 po zejściu Kojimy ze sceny puszczono filmik reklamujący P.T., interaktywny teaser horroru od 7780s Studio, dałem się nabrać. Znowu. Już kiedyś, na Video Game Awards 2012 zapowiedziano The Phantom Pain od Moby Dick Studio, które w tej chwili wszyscy znają jako Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (o ironio – zwiastun P.T. pokazano zaraz po nowym gameplay’u z tejże gry). Kojima lubi bawić się w „gierki” ze swoimi fanami – wymyśla nieistniejące studia deweloperskie, zaszywa zagadki w zwiastunach i patrzy, jak moc Internetu rozwiązuje łamigłówkę. Fani podołali zadaniu wtedy, podołali i teraz…

Kiedy czytacie te słowa, nie jest już dla większości osób prawdopodobnie niespodzianką, że P.T. to tak naprawdę interaktywny teaser Silent Hills (sic!) tworzonego przez Kojima Productions (do tego we współpracy z Guillermo del Toro). Zwiastun o tym informujący, który pojawia się po przejściu dema okrążył świat już ponoć na kilka godzin po ogłoszeniu na targach, że P.T. może pobrać na PSN od zaraz każdy posiadacz PS4. W trakcie prezentacji na Gamescomie dałem się nabrać – filmik reklamujący demo niczym nie zachwycił, a do tego kończył się reakcjami na straszenie postronnych osób posadzonych przed konsolą. Litości… A następnego dnia przeżyłem niemałe zaskoczenie, o czym mogliście przeczytać tutaj.

pt_1

Sam PS4 nie posiadam, ale w końcu udało mi się w P.T. zagrać. Kolega, do którego się wybrałem zadbał o wszystko – wielki telewizor, zgaszone światło, nagłośnienie, które o dziwo nie zmusiło sąsiadów do wezwania policji (choć na pewno było blisko). Gdy gra się uruchamiała, zacząłem się zastanawiać, czy dobrze zrobiłem nie przynosząc ze sobą paczki pieluch.

Nie chcę naturalnie zdradzać Wam przebiegu dema, ani psuć niespodzianek z nim związanych (pominąwszy jedynie tą, którą i tak poznaliście czytając wstęp i widząc nazwę działu, do którego ten tekst trafił). Skupię się jedynie na krótkim zrecenzowaniu P.T. – czy faktycznie jest tak dobre i straszne, jak twierdzą wszyscy wokół? Moim zdaniem nie jest aż tak różowo.

Zacznę jednak od pozytywów – atmosfera dema powala. Poruszamy się w trybie FPP, a na ekranie nie widzimy dosłownie żadnych elementów interfejsu. W budowaniu klimatu pomaga genialna oprawa audiowizualna. Stworzone za pomocą tzw. „renderingu opartego na fizyce” otoczenie pokazuje, jak mogą się zmienić horrory, gdy z pomocą obecnej generacji sprzętu zbliżą się kilka kroków bliżej do fotorealizmu. Materiały, z których złożony jest przemierzany przez nas korytarz w z pozoru zwykłym domu wyglądają naturalnie i tak też reagują na klimatyczne oświetlenie. Ambient tła i dźwięki nie pozostają w tyle – samo ich słuchanie bez patrzenia na ekran potrafiłoby wzbudzić w kimś poczucie głębokiego niepokoju. Do tego okazjonalne kroki po drewnianej podłodze, płacz dziecka, itp. elementy potrafiły sprawić, że obracałem się za siebie, a nawet rozglądałem bardzo powoli, w przeświadczeniu, że każdy drastyczny ruch kamerą jedynie przyspieszy odsłonięcie jakiejś niemiłej niespodzianki, która być może właśnie zaczęła dmuchać mi w kark. Znajomy sam demo wcześniej jedynie odpalił, nie przechodząc go w całości. Towarzyszyła nam jeszcze jedna osoba i choć niektórzy mogą to uznać za niepotrzebny do przechodzenia horrorów tłok, atmosfera udzieliła się każdemu z osobna bez wyjątku.

pt_2

Przy okazji osiągnięto ten efekt po mistrzowsku za pomocą jak najmniejszej ilości elementów. Samo miejsce akcji to tak jak wspomniałem wcześniej… jeden korytarz z zakrętem i kilkoma zakamarkami. Sęk w tym, że dojście do drzwi na jego końcu sprawia, że pojawiamy się ponownie na jego początku, wpadając w pętlę czasu i przestrzeni, którą ciekawie symbolizuje chociażby zegarek elektroniczny stojący tuż obok „startu”. Tu zaczyna się pierwszy „problem”, który z założenia miał być częścią doświadczenia – P.T. to przede wszystkim reklamówka, której celem było jak najdłuższe zwodzenie ludzi, którzy próbowali dotrzeć do końca, aby jak najbardziej odwlec w czasie wyjawienie światu, co tak naprawdę reklamuje (ponoć Kojima liczył na to, że zagadka pozostanie nieodgadnięta przynajmniej przez kilka dni). Szybko orientujemy się, że musimy wykonywać pewne czynności zgodnie z przewidywaniami twórców, aby pętla ruszyła do przodu, a kolejne odwiedziny w korytarzu były już nieco inne. Z czasem twórcy serwują nam coraz głębsze zanurzenie się w odmęty szaleństwa i pod tym względem demo również zrobiło na mnie wrażenie. Sęk w tym, że „zagadki” stają się coraz dziwniejsze, ale wymagające nie tyle nieszablonowego myślenia (choć bez wątpienia nie zaszkodzi), co po prostu farta, spostrzegawczości i anielskiej cierpliwości.

Nieraz zdarzało nam się ze znajomymi kręcić w kółko po tym samym korytarzu kolejne minuty, podczas których napięcie spadało, a rosła irytacja i zmęczenie. Zablokowanie się w danej pętli wiązało się z poznawaniem na pamięć pewnych skryptów i dźwięków, co dodatkowo psuło nastrój i burzyło cały efekt. W ten sposób teaser, który rzekomo da się ukończyć w 20-30 minut, nam zajął 2,5 godziny. A i tak ostatnia zagadka w grze nas przerosła – wypróbowawszy wszystko, co przychodziło nam do głowy uznaliśmy, że szkoda nam czasu i sprawdziliśmy w sieci, czego wymagali od nas twórcy. Nie zdradzę, o co chodziło, ale raczej udało im się osiągnąć swój cel, aby demko było niemalże nie do przejścia. Jestem niemal pewien, że pierwsza osoba, której udało się je ukończyć, zrobiła to zupełnym przypadkiem.

Oczywiście są tu wskazówki. Ciekawym pomysłem jest zaszycie ich w różnych językach, co miało ponoć rozwinąć współpracę między graczami z różnych krajów. Jest również skromna fabuła, o której jednak nie będę opowiadał. Zdecydowanie jednak pasuje do klimatu Silent Hill. Spiker radiowy w stojącym w korytarzu odbiorniku robiący za narratora, to kolejny świetny pomysł. Niby tylko audycja, ale prowadzący mówiący o ojcu, który zamordował własną rodzinę szybko burzy czwartą ścianę mówiąc „Spójrz za siebie”.

pt_5

Na siłę mógłbym się uczepić zwłaszcza pewnych kwestii projektowych (zboczenie zawodowe), np. konieczności przybliżania kamery przyciskając prawą gałkę pada, aby zasygnalizować grze, że przyglądamy się czemuś. To często włącza interakcję i porusza akcję do przodu. Łatwo o tym zapomnieć (w końcu patrzymy na różne rzeczy i bez tego), a nie ma jak się o tym dowiedzieć z samej gry (chyba), pomysł wydaje mi się więc zrealizowany raczej słabo. W jednym momencie pojawia się też latarka leżąca na ziemi i kilka chwil zajęło mi dojście do tego, że moim celem jest jej podniesienie, oczywiście poprzez przyjrzenie się w odpowiedni sposób. Podobnie zostały ukryte fragmenty jednego zdjęcia, których skompletowanie nie jest chyba obowiązkowe. Choć kilka udało mi się odnaleźć, dopiero czytając o nich w sieci zorientowałem się, że w miejscach gdzie czemuś się przyglądałem, przypadkiem leżał urwany kawałek papieru (nie do zauważenia z reguły).

Osobiście uznaję to za słaby design, twórcy jednak pewnie zrobili to celowo, aby jedynie prawdziwie zdeterminowani gracze odkryli tajemnicę dema… które na końcu i tak informuje nas, że finalny produkt nie będzie go przypominał. Tak więc odeszliśmy zmęczeni od konsoli mając bardzo mieszane odczucia. Żałowaliśmy, że twórcy nie dali sobie spokoju z udziwnianiem ostatniej zagadki, albo choć nie zaszyli jej jako czegoś nieobowiązkowego. Nie widzę również przeszkód, aby podobne „łamigłówki” były w gotowej grze, ale jako bonus dla fanów chcących poznać wszystkie jej tajemnice. Kierowanie FPP w zamkniętych pomieszczeniach również uważam za świetny pomysł (bo jak się domyślam, Silent Hills nadal będzie grą TPP), który buduje klaustrofobiczny klimat. Wyczuwam tu ogromny potencjał, który pozytywnie nastraja mnie do tego, co ma nadejść. Na samo demo być może patrzyłbym inaczej, gdybym jako jeden ze śmiałków podjął wyzwanie wtedy, kiedy reszta świata nie wiedziała jeszcze, co naprawdę czeka na końcu korytarza…

Screeny pochodzą ze strony n3rdabl3.

Autor: Nox_A15
Data: 5 września 2014, 14:51

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *