»Shadow Hearts – Recenzja

Shadow Hearts to seria jRPG pod wieloma względami wyjątkowa; do tego stopnia, że trudno ją jednoznacznie zaklasyfikować. Składający się z czterech gier cykl: Koudelka (PlayStation, 1999), Shadow Hearts (PlayStation 2, 2001), Shadow Hearts: Covenant (PlayStation 2, 20044) i Shadow Hearts: From the New World (PlayStation 2, 2005) bez pardonu naśmiewa się z utartych fabularnych klisz gatunku i zgrabnie ujmuje je w postmodernistyczny nawias. Drugą część tej serii, czyli omawiane w obecnej recenzji „Shadow Hearts”, jednocześnie uznaję za najlepszą. Wydana w 2001 roku przez nieistniejące już studio Sacnoth, założone przez Hiroki Kikutę (Secret of Mana, Seiken Densetsu 3) i byłych pracowników Squaresoftu, gra nie powiela tych samych błędów, które przyczyniły się do porażki pierwszej części (Koudelka). Gra ta niezgrabnie próbowała łączyć elementy survival horroru z turowym systemem walki, znanym nam wszystkim z niezliczonych serii jRPG (m.in. z większości części serii Final Fantasy). Shadow Hearts jest już prawowitym, dojrzałym jRPG-iem, grą niemal idealną, lecz jednocześnie bardzo pechową – nie dziwota, gdyż wybór daty premiery na tydzień przed wydaniem Final Fantasy X aż się prosił o komercyjną porażkę. Kasowy kataklizm, który w końcu doprowadził dewelopera do bankructwa, nie umniejsza artyzmu tej produkcji. 

shadowhearts_recenzja_1

Prawdziwy świat Shadow Hearts: Chiński Fengtian i czeska Praga

Wspomniałem, że Shadow Hearts pod wieloma względami łamie konwenanse gier fabularnych wydawanych w Kraju Kwitnącej Wiśni. Pierwszy element, który zaskakuje gracza od początkowych minut gry, to jej świat. Podczas gdy większość fanów gatunku jRPG zmaga się z perypetiami Tidusa, brutalnie wykopanego z domowego ciepełka do nieprzyjaznej i fikcyjnej Spiry, gracze przechodzący Shadow Hearts są wrzuceni w nieco bardziej przyziemny świat – i to dosłownie. Akcja gry toczy się w roku 1913, tuż przed wybuchem I Wojny Światowej, we wschodnich Chinach oraz w niektórych rejonach Europy. Tak, świat przedstawiony to alternatywna wersja naszej własnej Ziemi, a sposób w jaki zaprezentowano miejsce akcji budzi podziw. Twórcy gier mają tendencję do wrzucania swoich bohaterów w stworzone od podstaw krainy fantasy lub (rzadziej) sci-fi, steampunk czy cyberpunk – bo zwykle łatwiej jest projektantom gier wykreować intrygi polityczne czy perypetie miłosne w fikcyjnych światach, niż osadzić je w kontekście historycznym Ziemi. Twórcy ze studia Sacnoth, po raz pierwszy w historii jRPG, sięgnęli po konwencję realizmu magicznego i efekt jest bardzo odświeżający. Akcja rozpoczyna się wewnątrz pociągu kolei transsyberyjskiej, w wagonie przewożącym eskortowaną przez japońską armię dziewczynę o imieniu Alice Elliot. Posiada ona jakąś tajemniczą formę magicznej energii, wskutek czego jest ścigana przez różnej maści świrów, pragnących zawładnąć światem. Jej ojciec był proboszczem lokalnego kościoła katolickiego (!) w Rouen i został brutalnie zamordowany na pół roku przed akcją gry. We wspomnianym więc pociągu jesteśmy świadkiem, jak Alice zostaje zaatakowana przez ekscentrycznego, acz potężnego magika (Roger Bacon). Po paru wyjątkowo krwawych scenach (niespotykanych na co dzień w grach jRPG, których twórcy zwykle nie chcą podwyższać wiekowej klasyfikacji gier), w których wspomniany Roger Bacon rozprawia się z ochraniającymi Alice żołnierzami, do akcji wkracza główny bohater gry (Yuri Hyuga). Udaje mu się razem z nieszczęsną dziewczyną uciec przed niebezpieczeństwem i wyskoczyć z pociągu. 

shadowhearts_recenzja_2

Forteca Kowloon – prawdziwe miejsce będące lochem w grze

Od tej pory, Yuri Hyuga (który posiada wyjątkową moc przeistaczania się podczas walk w różne diabelstwa) i Alice zaczną swoją tułaczkę po wschodnich Chinach. Powoli odkrywają dlaczego moce bohaterki są tak cenne oraz że są ścigani zarówno przez całe państwa, jak i przez potężnych magów, dla których zdolności dziewczyny są potrzebne do dokończenia swoich złowrogich rytuałów. Od pierwszej chwili, w której gracz otrzymuje kontrolę nad postaciami po ich wyskoczeniu z pociągu, gra zaskakuje oryginalnymi pomysłami. Po pierwsze, mimo, że system rozgrywki jest pod wieloma względami podobny do tego, który znamy z Final Fantasy (walki losowe, save pointy porozrzucane po świecie, mapa świata, przedmioty o nazwie „Tent” etc.), nigdy nie mamy poczucia, że ziemski świat Shadow Hearts jest zbyt „ziemski”. Ot, po prostu charakteryzuje się on tym, że zawód egzorcysty jest tak samo potrzebny społeczeństwu, jak zawody policjanta czy lekarza. W naszym świecie ludzie mogą godzinami debatować o zasadności wiary w istnienie Boga, sił nadprzyrodzonych, magicznych rytuałów, miejscu religii w życiu publicznym etc. W Shadow Hearts założenia taoizmu czy dogmaty religii chrześcijańskiej to nie żadne duby smalone, lecz niezaprzeczalna prawda. Osadzenie gry w kontekście historycznym (okupacja przez Japonię wschodnich Chin czy nawiązania do średniowiecznej historii Europy) i religijnym (w grze roi się od wyobrażeń znanych z Biblii i lokalnego folkloru demonów) niejako uatrakcyjnia fabułę gry, jednak ta toczy się i tak swoim torem. Połowa lokacji przedstawionych w grze (w szczególności lochy) jest fikcyjna, wydarzenia historyczne są mocno nagięte (w 1913 r. Szanghaj nie był pod okupacją Japonii), zaś większość magicznych rytuałów nie ma swojego odzwierciedlenia w wyżej wymienionych religiach. Fabuła gry jest bardzo wciągająca, a otoczkę historyczno-religijną twórcy zwyczajnie potraktowali z postmodernistycznym przymrużeniem oka. Z kolei ostatni boss gry może spokojnie konkurować z Sephirothem czy Kefką o laur demonicznej epickości (kto nim jest nie powiem, byłby to zbyt poważny spoiler). 

shadowhearts_recenzja_3

Po 10 minutach gry – Shadow Hearts to pół jRPG, pół horror

Na tym fabularne nowinki się nie kończą. Shadow Hearts kontynuuje eksperyment zapoczątkowany w Koudelka i miesza elementy Lovecraftowego horroru z jRPGowymi klimatami. Odnosi się przez to wrażenie, że gdyby te wszystkie mitologiczne potwory czy biblijne straszności rzeczywiście istniały, nasz świat byłby naprawdę bardzo nieprzyjazny. Seria Shadow Hearts bez dwóch zdań jest jedną z najmroczniejszych produkcji – przez większość czasu akcja gry dzieje się w nocy, niemal wszystkie napotkane w losowych walkach stwory rzeczywiście są przerażające (wystarczy poczytać ich opisy w menu), a pierwsza napotkana w grze wioska w Chinach nie należy do najbardziej przyjaznych („alternatywna” wersja tej wioski stanowi wyraźny pokłon w kierunku serii Silent Hill). Do tego kolejne lochy w grze budzą jeszcze ciekawsze skojarzenia, Yuri raczy nas hektolitrami swojego czarnego humoru, zaś towarzyszące utwory muzyczne w sposób mistrzowski budują napięcie. Jeśli zaś chodzi o bohaterów (i bohaterki) gry, mamy do czynienia z bardzo kolorową mieszanką o charakterach odbiegających od jRPGowych klisz. Owszem, jak zwykle mamy głównego protagonistę z mroczną przeszłością (Yuri) i stereotypową dla tego gatunku gier cnotliwą miko (Alice), ale na tym podobieństwa z np. Final Fantasy VII się kończą. Yuri może ma swój bagaż doświadczeń, ale jednocześnie nie jest emo jak Cloud, natomiast jest dość arogancki niczym Dante, co chwila nabija się ze swoich adwersarzy lub strzela niedwuznacznymi komentarzami wobec naszych bohaterek. Alice jest może typową miko, ale wykreowaną ze sporym przymrużeniem oka (jej broń to Biblia w twardej oprawie, którą tłucze przeciwników po głowach jeśli wybierzemy atak fizyczny, zaś najmocniejszy jej atak magiczny to laser wypuszczany z… Oka Opatrzności Bożej). Ponadto mamy ekscentrycznego guru taoistycznego (Zhuzhen), inspirowaną Jamesem Bondem rosyjską agentkę służb specjalnych (Margarete), czy wampira z Siedmiogrodu, który wcale nie stroni od czosnku i nie jest uzależniony od krwi ludzkiej (Keith Valentine)… Ponadto, Shadow Hearts jest też grą wyraźnie niepoprawną politycznie. Yuri nie może się powstrzymać od przyklejania obraźliwych ksywek naszym bohaterkom, „promuje” przemoc wobec dzieci (bijąc małe londyńskie sieroty prosto po twarzach), nie ukrywa swojego homofobicznego strachu przed zalotami masażysty-geja, który jest najważniejszym w grze NPCem (wędrowiec Meiyuan, który swoimi „specjalnymi” masażami podbija statystyki siły i obrony fizycznej za bardzo sowitą opłatę), a co najważniejsze, twórcy gry wyraźnie robią sobie jaja z religii chrześcijańskiej. 

shadowhearts_recenzja_4

Klasyczny turowy system walki, z dodatkiem Sanity Points i Judgement Ring

Jeśli chodzi o samą mechanikę gry, w tym przypadku otrzymujemy system zgrabnie łączący żelazne elementy, do których zdążyliśmy się już przyzwyczaić, jak i wnoszący parę eksperymentalnych rozwiązań. Shadow Hearts posiada znany nam podział na ekran walki i ekran eksploracji oraz nieśmiertelne walki losowe, które aktywują się po przemierzeniu losowo określonego dystansu w niebezpiecznym terenie. Same walki mają charakter turowy – raz atakują nasze postacie, raz przeciwnicy. Każda postać ma gamę unikalnych umiejętności (np. Yuri może przeistaczać się w demony, Zhuzhen może korzystać z rytuałów magicznych zaś Margarete korzysta z różnej maści tajnych, wojskowych nowinek technicznych), bronie, zbroje i akcesoria oraz zestaw standardowych statystyk (siła, obrona, atak magiczny, obrona magiczna etc.). Twórcy gry ten bardzo klasyczny system wzbogacili trzema oryginalnymi elementami, które moim zdaniem są strzałem w dziesiątkę. Pierwszy z nich to tzw. Judgement Ring, wprowadzający element zręcznościowy w walce, która inaczej byłaby ściśle nastawiona na taktykę. Po wybraniu dowolnej akcji w czasie walki, na ekranie pojawia się okręg z zaznaczonymi polami oraz ze wskazówką przesuwającą się po jego polu – zadaniem gracza jest nacisnąć „X” w momencie, gdy wskazówka znajduje się nad zaznaczonymi polami. Jeśli gracz spudłuje, akcja danej postaci nie zostanie wykonana. Drugim elementem jest fakt, że po każdej wygranej walce generuje się negatywna energia uśmierconych potworów (tzw. Malice), którą trzeba okresowo oczyszczać poprzez wizyty na upiornym cmentarzu, stanowiącym wytwór wyobraźni głównego bohatera. Jeśli pozwoli się tej energii narastać do określonego limitu, nasza drużyna zostanie zmuszona do walk z bardzo potężnymi potworami, które najpewniej zakończyłyby się wyświetleniem Game Over. Wprowadzenie zarówno Judgement Ring, jak i Malice może frustrować niektórych graczy, jednak obydwa rozwiązania najpewniej umieszczono w grze aby przeciwdziałać grindowaniu (nabijaniu statystyk postaci w losowych walkach). Ostatnia z wartych wspomnienia nowinek to Sanity Points – trzeci zmienny parametr każdej z postaci po HP i MP. Każdej z postaci ubywa po 1 punkcie SP po wykonaniu każdej tury w czasie walki i jeśli SP spadnie do zera, gracz traci kontrolę nad postacią, która zaczyna wykonywać losowe akcje. Niezależnie od zaprawienia danej postaci do walki, jeśli będzie ona zmuszona walczyć przez zbyt długi czas, to niestety staje się podatna na wpadnięcie w amok… 

shadowhearts_recenzja_5

Częste wizyty na cmentarzu, by uspokoić dusze uśmierconych potworów

Graficznie gra prezentuje się całkiem nieźle, jednak tutaj wychodzi na jaw, na jak niskim budżecie była ona oparta. Podczas gdy Final Fantasy X oferuje nam w pełni trójwymiarowe środowisko, Shadow Hearts wciąż korzysta z prerenderowanych teł (które same są wykonane na wysokim poziomie) i trójwymiarowe lokacje są widoczne tylko na ekranie walki. Mapa świata jest bardzo, bardzo uproszczona (papierowa mapa z zaznaczonymi punktami miast i lochów, które możemy odwiedzić), zaś same miasta i wsie są bardzo małe – chiński Dalian to dosłownie dwa ekrany na krzyż, a cały Szanghaj to tylko trzy prerenderowane tła… O ile to jeszcze mogę twórcom przebaczyć, o tyle poważnym grzechem jest brak charakterystycznych budowli w tych miastach. Szkoda, bo gra traci przez to trochę ze swojego ziemskiego charakteru (twórcom jednak zwracam honor, gdyż ten mankament nie jest już obecny w sequelu Shadow Hearts: Covenant, gdzie w niemal każdym mieście mamy charakterystyczne lokalne klimaty, a niektóre budowle wiernie odzwierciedlone). Jeśli zaś chodzi o oprawę muzyczną, ta prezentuje się znakomicie. Soundtrack Shadow Hearts, przy tworzeniu którego kompozytor-weteran Yasunori Mitsuda połączył siły z nowym „przybyszem” Yoshitaką Hirota, jest jednym z najlepszych jakie kiedykolwiek wydano. Na szczególną uwagę zasługuje fakt, że wspomniani kompozytorzy korzystają z tradycyjnych instrumentów charakterystycznych dla danych regionów, a co za tym idzie, w Chinach rozbrzmiewają dźwięki dizi (chiński bambusowy flet) czy gongów, zaś w Europie słychać skrzypce, kotły, kościelne organy i dzwony. Niektóre utwory robią wrażenie jakby zostały wyrwane ze starego telewizyjnego horroru („Noize of Fangz”, „Dirty Nails”, „Ripper Ripper”), inne zaś stanowią świetny podkład do walk („Demon’s Gig”, „China Ogre”). Do najciekawszych zaliczam motywy map świata oraz utwór towarzyszący nam w walce z ostatnim bossem gry („Imbroglio”). Niestety, cała produkcja ma też poważną wadę – dubbing postaci jest bardzo, bardzo słaby… Do tego stopnia, że mam ochotę wyłączać dźwięk jak tylko nasi bohaterowie zaczynają coś mówić. Na szczęście, dialogi są dubbingowane tylko w przerywnikach filmowych i dzięki temu nie musimy słuchać, co postacie mają do powiedzenia przez większość gry.

Podsumowując, Shadow Hearts jest grą bardzo wartą uwagi, a jej mankamenty (przestarzała grafika, brak charakterystycznych elementów miejskiego krajobrazu i bardzo zły dubbing) nie przesłaniają zalet, których jest o wiele więcej. Oryginalny świat przedstawiony, solidna fabuła, niebanalni bohaterowie, ergonomicznie zaprojektowany system i świetna ścieżka muzyczna czynią z tej gry prawdziwą perełkę. Perełkę przez wielu nie odkrytą, jednak według mnie zaliczającą się do klasyków gatunku jRPG. Zdecydowanie polecam!

Na plus:

  • Oryginalny świat gry
  • Horrorowy klimat gry
  • Niebanalne postacie i dialogi
  • Solidny scenariusz gry
  • Świetna oprawa muzyczna

Na minus:

  • Bardzo małe miasta
  • Koszmarny dubbing
  • Przestarzała grafika

Ocena końcowa: 9/10

Autor: Zell
Data: 15 lutego 2014, 18:26

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *