»Valkyria Chronicles 4 – Recenzja (PS4)

            

            Nie da się ukryć, że po dziesięciu latach spędzonych na wydawaniu handheldowych exclusivów (mniej lub bardziej wydanych na zachodzie) i wyjątkowo mdłych spin-offów, Sega zdecydowała się w końcu na powrót do korzeni, co niewątpliwie może spodobać się fanom pierwszej części. Jestem w stanie to wywnioskować nawet po dosyć krótkim obcowaniu z poprzedniczką, gdzieś w okolicach wydania jej remastera na PC i PS4.
Czy jednak to wystarczy, aby zainteresować sobą graczy którzy dotychczas nie mieli kontaktu z tą osobliwą mieszanką gatunków, którą w dużym uproszczeniu można określić taktycznym RPGiem?

            Valkyria Chronicles 4 opowiada o grupce znajomych których los i niefortunne umiejscowienie ich rodzinnej Galii, popchnął do przyłączenia się do armii Federacji Atlantyckiej, a dokładniej Brygady E, wojska Edynburskiego, by walczyć w obronnej drugiej Europan war z quasi-nazistowską-lecz-niby-trochę-sowieckim Wschodnioeuropejskim (Wschodnioeuropańskim?) Imperialnym Sojuszem. Wspominałem już że konflikt jest trochę inspirowany drugą wojną światową?

            Obawiałem się że fabuła będzie skupiać się na osobistych rozterkach głównych postaci, oraz ich punkcie widzenia na konflikt, jednak po około połowie przygody, wir wydarzeń w które wplątała się Brygada E nabrał ogromnej skali, a scenarzyści ukazali nam nawet bardziej kontrowersyjne oblicza wojny. A nie powiem, było to dosyć zaskakujące, w grze którą można by mylnie na pierwszy rzut oka wrzucić do wora podpisanego “Waifu Wars with Guns” (Chociaż fanservice tu i tam też się znajdzie, więc wszyscy będą zadowoleni). Początkowo ciężko było się mi przekonać do naszej wesołej kompanii, pełno w niej typowych dla japońskich produkcji archetypów; nieradzący sobie z ciężarem narzuconym na jego ramiona Claude, pierwszy do działania, rubaszny, najlepszy przyjaciel Raz, albo tsundere Minerva. Jednak po odpowiednio wielu godzinach spędzonych z Brygadą E, przestałem zwracać uwagę na tą schematyczność postaci… i je polubiłem, nawet bardzo.

            Gra od pierwszych chwil dosyć oszczędnie przedstawia nam bohaterów, pomiędzy misjami mamy tylko skrawki dialogów tu i tam co pozwala nam się do nich przyzwyczaić poprzez gameplay, zanim zarzuceni zostaniemy toną dialogu i ekspozycji, co nierzadko zdarza się w japońskich RPGach, które popadają w samozachwyt nad wizją świata i relacji między postaciami, przez co jesteśmy przytłoczeni, czy nawet zanudzeni tytułem, zanim ten się w ogóle zacznie. I to mówię ja, umiarkowany fan Visual Novelek. Tempo prowadzenia fabuły nie jest oczywiście bez wad, ale nie jest to wina samego scenariusza, tylko sposobu w jakim przedstawione są kolejne sceny. Po obejrzeniu kolejnej cutscenki, odblokowuje nam się kolejna w menu, przedstawionym jako dziennik prowadzony przez protagonistę, Claude’a, co wymusza na graczu ciągłe przeklikiwanie okienek i przełączanie stron w menusach, łącznie z loading screenami. A cutscenki te potrafią trwać nawet tylko kilka linijek dialogowych. Z tego samego menu mamy też dostęp do głównej zawartości… czyli rozgrywki (bo nie samymi visual novelkami człowiek żyje)

            I to rozgrywki nie byle jakiej. Valkyria jest turowym RPGiem taktycznym z elementami w czasie rzeczywistym, i u trzonu gra nie zmieniła się w żaden sposób, przebiega tak samo jak w poprzednich częściach. Na początku naszej tury dostajemy ilość punktów akcji odpowiadającą ilości commanderów biorących udział w potyczce. Status commandera mają główni bohaterowie historii, a w późniejszych etapach gry możemy przydzielić na to stanowisko również jednego z rekrutów. W ciągu jednej tury możemy wykorzystać wszystkie punkty akcji nawet tylko na ruchy jednej postaci, lecz z każdym jej użyciem, skraca się odległość jaką może przebyć, lecz nie ogranicza to jednak możliwości użycia za każdym razem broni lub przedmiotu.Dosyć ciekawym rozwiązaniem jest to, że w czasie ruchu postacią, przeciwnicy mogą prowadzić do niej ostrzał, jeśli znajduje się tylko w ich zasięgu.

            Prowadzi to czasami do nieszczęśliwych sytuacji, gdzie jakaś żołnierz utyka nam pomiędzy wrogimi jednostkami, które ich okrążyły w swojej turze, i nie możemy wykonać nimi żadnego ruchu, ponieważ skończy się to natychmiastową śmierci. Zdarzało się również że przypadkowo obrywały od ognia zaporowego postacie nie biorące aktywnego udziału w obecnej turze. Niemniej rozwiązanie to wpływa dobrze na ogół rozgrywki, dodając odrobinę dynamizmu do rozgrywki, która inaczej, byłaby dosyć konwencjonalna i statyczna.

            Do wyboru mamy pięć klas postaci. Szybkich Scoutów z większym niż inne klasy polem widzenia. Ciężkich do zabicia, i niezwykle skutecznych na bliskie kontakty Shocktrooperów. Specjalistów do walki z opancerzonymi celami, Lancerów, oraz wszechstronnych Engineerów, którzy potrafią uzupełniać amunicję, naprawiać pojazdy i elementy mapy oraz najskuteczniej z wszystkich klas uzdrawiać innych. Na koniec zostawiłem sobie Grenadierów, którzy są najnowszą, i w sumie jedyną nową specjalizacją, względem pierwszej części (w Valkyria Chronicles 2 i 3 pojawiła się również klasa Armored Tech, której tu zabrakło). Są to żołnierze dzierżący przenośne moździerze, którzy w stanie są miotać pociskami na dalekie dystanse omijając większość przeszkód. Moździerze mają niestety jeden zasadniczy problem, którym jest nie zawsze dobrze działająca kolizja pocisków z otoczeniem, przez co bywa tak, że tor lotu wskazuje na iż przeciwnik zostanie trafiony, lecz jakaś gałąź, czy niewielki słup będą miały na ten temat całkowicie inne zdanie, co spowoduje utratę amunicji, punktu akcji oraz naszej cierpliwości. Każdy z naszych żołnierzy ma również zestaw maksymalnie sześciu perków, pozytywnych albo negatywnych, które wpływają na ich cechy, albo aktywują specjalne efekty przy odpowiednich warunkach spełnionych na polu bitwy. Perki te odblokowują się wraz z rozwojem postaci, lub ewoluują pod wpływem wydarzeń w fabule.

            W Valkyrii nie ma klasycznego systemu levelowania postaci, jakiego można by się było spodziewać po grze tego typu. Punkty doświadczenia zdobyte w walce wykorzystuje się do podnoszenia poziomu całej klasy, przez co z biegiem rozgrywki nie zostawimy w tyle rzadziej używanych członków brygady. Gdyby nie ten system, to prawdopodobnie dosyć szybko szybko przestałbym używać Lancerów, bo korzystałem z nich okazjonalnie. Początkowo wydawało mi się że Snajperzy i Grenadierzy znacznie odstają od innych klas przydatnością, przez ich ogromny zasięg rażenia, jednak gra w pewnym momencie zweryfikowała moje umiejętności, i musiałem szybko uczyć się nowych taktyk z użyciem wszystkich dostępnych kompanów.  Co prawda, można bazować praktycznie tylko na tanich taktykach, i krok po kroku eliminować przeciwników z daleka, jednak gra nagradza kończenie misji w jak najmniejszej ilości tur, nagradzając gracza większą ilością punktów doświadczenia i waluty wymaganej do odblokowywania nowych broni i przedmiotów w drzewku technologii. Czasami jednak miałem wrażenie że gra wymaga od nas posługiwania się strategiami balansującymi na skraju wykorzystywania braków w sztucznej inteligencji przeciwników, która nie będę ukrywać, potrafi czasem zabłysnąć, wysyłając w swojej turze połowę swoich jednostek na śmierć pod ostrzał naszego czołgu.

            Od strony technicznej, Valkyria wygląda poprawnie, bez żadnych graficznych wodotrysków. Gdyby ktoś powiedział mi że gra wyszła na konsole poprzedniej generacji, albo PlayStation Vitę, to bym uwierzył. Na screenshotach tego nie widać, ale tekstury, szczególnie otoczenia prezentują się raczej średnio (przez co wyobrażam sobie też, że na niewielkim ekranie Switcha gra wygląda lepiej). Usprawnienia są prawie niezauważalne względem remastera pierwszej części, różnicę widać głównie w wyższej rozdziałce interfejsu. Braki w graficznych technikaliach rekompensuje śliczny styl artystyczny, który stawia na delikatny cel shading, oraz paletę kolorów przywodzącą na myśl obrazek malowany akwarelami. Wrażenie to potęguje efekt na krawędziach ekranu, który eliminuje wszystkie tekstury, pozostawiając same kontury, przypominające szkic ołówkiem.

            Grałem na PS4 Pro, i gra wyświetlana była w 1080p w bardzo stabilnych 30fps. Aż dziw że nie w 60, tak jak remaster jedynki. Zresztą nie jest to pierwsza gra, wydana przez wewnętrzne studio Segi, która bez żadnego widocznego powodu decyduje się nagle renderować w mniejszej ilości klatek na sekundę (Wink, wink, Yakuza 0/Kiwami). Nie jest to duży problem, zważając na gatunek tytułu o którym mówimy, ale nie wierzę że PS4, przynajmniej w wersji Pro, nie byłoby w stanie uciągnąć go przy płynniejszej animacji. Za ścieżkę dźwiękową odpowiada, jak w poprzednich odsłonach serii, Hitoshi Sakimoto, weteran w branży znany z takich soundtracków jak Final Fantasy 12 i Tactics. Wykonał on solidna robotę, jednak brakowało mi w niej nieco więcej niezapomnianych utworów takich jak Valkyria’s Tears, przy którym do teraz ściska mnie w brzuchu.

            Valkyria Chronicles 4 jest bezpieczną i solidną ewolucją serii, która od dawna domagała się odkopania i poświęcenia jej uwagi. Sega dostarczyła dopracowany tytuł, który nawet po ponad 50 godzinach, które zajęło mi go przejście, absolutnie się nie nudzi, wraz z historią i postaciami do których chce się wracać.

Plusy
  • Bardzo solidny trzon rozgrywki
  • Archetypowe, ale sympatyczne postacie
  • Angażująca fabuła
  • Unikalna oprawa wizualna
Minusy
  • Momentami sztuczna inteligencja wrogów
  • Nie zawsze poprawnie działające UI

Ocena końcowa: 8/10

Dziękujemy firmie Cenega za udostępnienie egzemplarza gry!

Autor: Kotei
Data: 7 października 2018, 22:13

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *