»Vandal Hearts – Recenzja

Przez lata Sostergarią rządziła prastara dynastia Ashah, wywodząca swoje korzenie od zaginione całe wieki wcześniej cywilizacji. Jednak, jak to królowie mają w zwyczaju, stopniowo władza stawała się coraz bardziej okrutna. Wywołało to bunt, na czele którego stanął niejaki Arris. Pod jego wodzą armia rebeliantów pokonała wojska królewskie. Krótko przed zwycięstwem, Arris gdzieś zniknął. Przez kolejne lata Sostegaria stała się areną rzezi szlachty i dawnych popleczników obalonej dynastii. W miejsce monarchii powstała Republika Ishatri, w której ładu strzegą wojska wewnętrzne oraz elitarne oddziały Karmazynowej Gwardii. Resztki szlachty zapędzono do gett, zaś ocaleli z pogromów dawni sojusznicy monarchii zbiegli na odludne obszary, gdzie stali się bandytami i piratami. W takim oto świecie żyją bohaterowie „Vandal Hearts”.

Jednym z nich jest Ash Lambert. Jego ojciec przeszedł do historii jako jeden z wodzów rebelii, jednak nie jest to powód do chwały, biorąc pod uwagę, że w kluczowym momencie wojny zdradził sprawę, której służył. Nasz bohater spędził więc życie z piętnem syna zdrajcy. Aby zmyć z siebie winy, wstąpił do Ishatriańskiej Straży Bezpieczeństwa, gdzie wytrwale zwalcza wszelką przestępczość. Jego szczere poczucie sprawiedliwości i bezkompromisowość w dążeniu do niej sprawiają, że równie łatwo jak przyjaciół zdobywa sobie wrogów, a jednym z nich jest Kane, aktualny dowódca Karmazynowej Gwardii. Niesnaski sprawiają, że Clive, dowódca Straży Bezpieczeństwa, w porozumieniu z ministrem obrony Ishatrii, Helem Spites, wysyła Asha, wraz z jego dwoma towarzyszami, rycerzem Clintem i łucznikiem Diego, na misję z dala od stolicy. Ich zadaniem jest odkryć, co stało się z generałem Magnusem, który jakiś czas temu wyruszył do położonych na owianej złą sławą wyspie ruin i do tej pory nie wrócił. Po drodze dołączają do nich m.in. córka generała, Eleni i łuczniczka Kira. Stopniowo sprawy zaczynają się coraz bardziej komplikować, aż w końcu okazuje się, że bohaterowie wplątali się w rozróbę, gdzie na szali znajduje się los całej Sostegarii.

vandalhearts_recenzja_1

Już po kilku godzinach gry, „Vandal Hearts” kojarzyło mi się mocno z dwoma tytułami – „Suikoden” i „Fire Emblem”. Pierwszy – z racji grafiki, bardzo zbliżonej do tej znanej z pierwszej części cyklu, choć akurat projekty postaci mogłyby być ładniejsze (te nosy…). Ale nie tylko – „Suikoden” to także historia, dość mocno mieszająca elementy polityki z historiami nadprzyrodzonymi, ciekawa i wciągająca. To także całkiem sporo postaci, z których prawie każda w trakcie rozgrywki ma swoje „pięć minut”, nieco pogłębiających jej rys. Z „Fire Emblem” mamy tu z kolei system rozgrywki, tak typowy dla taktycznych rpg, jednak z pewnymi modyfikacjami. Znajdziemy tu także klasy zawodowe z możliwością ich rozwoju. Gra czerpie z obu serii, ale robi to na tyle dobrze, że raczej nie sposób zarzucać jej plagiatu. Tym bardziej, że gra się w nią zwyczajnie dobrze. Przez te kilkadziesiąt godzin gry miałem sporo frajdy i ani razu nie zdarzyło mi się, żebym szczególnie pomstował pod adresem jej twórców. 

„Vandal Hearts” to tRPG, ale pod pewnymi względami różniące się od większości gier tego typu. Po pierwsze, jest tu trochę misji, których celem jest co innego, niż tylko wybicie wszystkich wrogów na planszy. Często jest to zabicie jednego, określonego wroga, przetrwanie przez określoną ilość czasu, ucieczka, zniszczenie lub obrona jakichś obiektów itd. Wszystko to sprawia, że kolejne starcia potrafią zaskakiwać. Na dodatek, w tej grze typowa urawniłowka (czyli zgodny atak kupą z gromkim „urrrra!”) raczej się nie sprawdza, wróg ma zwykle przewagę ilościową a nierzadko i jakościową. Aby wygrać, trzeba kombinować, znać cel misji i jemu nadać najwyższy priorytet, umieć wykorzystywać teren oraz korzystać z posiadanych postaci zgodnie z nich zastosowaniem. Ułańska szarża na linię wroga niemal zawsze kończy się tu klęską. Skłamałbym jednak, gdybym napisał, że „Vandal Hearts” jest grą trudną. Nie, zdecydowanie taką nie jest. I tu chyba tkwi jej największa, moim zdaniem, słabość. 

Problemem numer jeden tej gry jest niskie AI przeciwników. W zasadzie już po kilku starciach bez problemu można przewidzieć, że każdy wróg, który ma twoje postaci w polu widzenia, od razu rzuci się na tą, która ma najmniej hp. Co więcej, przeciwnicy nie przejawiają żadnej inicjatywy, póki nie podejdziesz w ich zasięg, póty będą stali jak kołki. W rezultacie nawet pozorna przewaga liczebna, jaką zwykle mają, sprawia, że możemy bez najmniejszego problemu wykańczać ich grupami. Znacząco to ułatwia grę, powiedziałbym nawet, że za bardzo. Do tego magia – dawno nie widziałem w tRPG tak przepakowanej magii. O ile na początku nasi magowie robią to, co zwykle w takich grach robić powinni – czyli wspierają resztę, tak w połowie gry zmieniają się w ruchome baterie ciężkiej artylerii, miotające takimi czarami, że szkoda gadać, na dodatek potrafiącymi objąć jedną trzecią całej planszy. Kapłani zaś mają czary lecznicze o bardzo dużym zasięgu, jeden czar bez problemu może wyleczyć 5-8 postaci. Jak by tego było mało, zaburzona jest, na korzyść gracza, ekonomia gry 0 podczas całej rozgrywki ani razu nie zdarzyło mi się, żeby mi na coś zabrakło pieniędzy, a kupowałem przy każdej okazji najlepszy dostępny sprzęt. Wszystko to sprawia, że w zasadzie chyba tylko raz musiałem powtarzać starcie – i dotyczyło to rozgrywki czasowej. Ostatni boss nie zdążył nawet zadać mi jednego ciosu.

vandalhearts_recenzja_2

System rozwoju postaci opiera się na klasach zawodowych. Na początku każda postać ma bazową – wojownik, tarczownik, łucznik, mag i kapłan, zaś po przekroczeniu dziesiątego poziomu doświadczenia, każdy może wybrać jedną z dwóch ścieżek rozwoju. Po wejściu na poziom dwudziesty, awansujemy jeszcze o klasę wyżej, z tym, że teraz już nie ma wyboru. Zasób klas zawodowych jest średni, ale wystarczający, aby było z czego stworzyć sensowny i względnie elastyczny w działaniu oddział. Co ciekawe, zabita podczas walki postać nie ginie na dobre, tak jak choćby w serii „Fire Emblem”. Znika ona z pola walki, po bitwie jej strata sprawia, że dostajemy nieco mniej gotówki, ale bohater (lub bohaterka) nadal żyje i może uczestniczyć w kolejnych przygodach. To spore ułatwienie, gdyż pozwala np. wysłać podczas jakieś bitwy postać w misję samobójczą. Skoro jednak pisałem o rozwoju postaci – punkty doświadczenia zdobywa się za każdą wykonaną akcję, dlatego też nie warto marnować tur. W tej grze nie ma miejsc do pakowania, wszystko idzie w stu procentach liniowo, dlatego też trzeba rozwijać regularnie wszystkich członków drużyny. Opłaci się to w finałowych starciach, gdzie równomiernie podpakowana drużyna będzie szła jak burza.

„Vandal Hearts” nie jest na pewno grą wybitną, daleko jej choćby do „Final Fantasy Tactics”, a i do „Suikodenów” nieco brakuje. Nie znaczy to jednak, że jest tytułem słabym – to po prostu rzetelnie zrobione taktyczne rpg, z całkiem przyjemną, poważną w sumie historią. Graficznie kojarzy się on bardzo mocno z pierwszym „Suikodenem” (w końcu to Konami…) i jest to raczej komplement. Animacje czarów również wypadają przyjemnie. Dość oryginalnym pomysłem było wykorzystanie krwi – ta sika w tej grze strumieniami, a jak wiadomo, nie jest to zbyt częste w japońskich rpgach. Jeśli zatem lubicie gry taktyczne i wolicie raczej poważniejsze historie, „Vandal Hearts” ma wszystkie szanse, aby wam przypaść do gustu.

Na plus: 

  • Dobra fabuła
  • Dopracowana grafika pola walki

Na minus:

  • Prostota
  • Projekty niektórych postaci
  • Ekonomia gry

Ocena końcowa: 7/10

Autor: Grisznak
Data: 8 października 2013, 19:35

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *